Desde la sexta generación un Pokémon de tipo Fantasma no puede quedar atrapado: escapa de Mal de Ojo, Sombra Trampa o Trampa Arena. Maldición, si la usa uno de ellos, le cuesta la mitad de sus PS.

Sus ataques son supereficaces contra Psíquico y Fantasma, y poco eficaces contra Siniestro; no afectan a Normal. En defensa recibe el doble de daño de Fantasma y Siniestro, y resiste dos tipos: Veneno y Bicho. Es inmune a Normal y Lucha. Hay 65 especies de tipo Fantasma, 16 de ellas solo de Fantasma; las combinaciones más repetidas son Fantasma-Planta (10), Fantasma-Fuego (6) y Fantasma-Tierra (5). Tiene 34 movimientos: 17 físicos, 10 especiales y 7 de estado.

Débil contra

Resiste

Inmune a

Supereficaz contra

Poco eficaz contra

Sin efecto contra

Pokémon de tipo Fantasma 65

Megaevoluciones y formas regionales de tipo Fantasma 13